Strange Cultures, Virtual Insanity

Fire walk with me (Life is Strange)

max
©DontNod Entertainment & Square Enix

« Maxine Caulfield revient à Arcadia Bay, la ville de son enfance, pour poursuivre ses études en photographie.
Quelque peu perdue dans ce nouvel environnement, elle ne sait pas encore que sa vie va basculer suite à une série d’évènements étranges qui vont la confronter aux mystères de cette ville, à son passé, à son ex-meilleure amie Chloe Price… et à ses responsabilités. »

Aaaah! Life is Strange!!
Forcément, nous étions obligés d’en parler tant ce jeu fut une claque monumentale pour votre serviteur, peut-être la plus grosse qu’il ait reçu au cours de ces 10 dernières années tout médias confondus.
Une oeuvre qui est rentrée directement au sein de notre petit panthéon personnel et qui justifie à elle seule l’existence de cette section du site où nous nous attardons sur les jeux vidéos capable de concurrencer les autres formes d’arts au niveau de la narration et des émotions et réflexions véhiculées.

Bon, comment parler d’un petit jeu français produit par un studio (à l’époque) indépendant et qui du jour au lendemain retourna des millions de joueurs, permit à ses créateurs de se retrouver dans le giron de Square Enix et devint un phénomène donnant instantanément naissance à un culte et ce sans recourir à l’action survitaminée?

lisnightmare
©DontNod Entertainment & Square Enix

Peut-être en évacuant tout d’abord les points qui pourraient rebuter certains d’entre vous au premier abord et qui pourtant sont ceux qui permirent au jeu de se distinguer et d’acquérir son identité propre.

Donc oui, LiS est ce que certains nomment de manière péjorative un « walking simulator ».
Ne vous attendez donc pas à pianoter frénétiquement sur vos touches et le champ des actions que vous pourrez accomplir est limité.
Oui, c’est aussi un jeu narratif en 5 épisodes (à peu près 3 à 4 heures chacun) et forcément seuls les idiots penseront que leur influence sur les choix et l’histoire est illimité.
Soyons honnêtes, aucune IA n’est capable de prédire toutes les réactions de l’esprit humain donc attendre d’un jeu vidéo qu’il vous promette une liberté totale (y compris dans les open worlds) est une utopie.
Oui, le début n’est pas épique et le parti-pris de construire l’histoire sur le mystère, les personnages et la découverte requiert du joueur un certain état d’esprit et une patience se laisser porter par les 2 premiers épisodes jusqu’au premier choc émotionnel.
Oui, c’est un jeu indépendant donc ne vous attendez pas à une animation épileptique et des graphismes AAA en forme de « porno  oculaire » pour impressionner le joueur.

Maintenant que vous voilà prévenus, entrons donc dans le vif de ce qui fait de ce jeu une perle véritablement à part et c’est… tout le reste, à commencer par l’écriture sans faille de l’histoire et des personnages!
Une écriture qui, loin de proposer une simple transposition du langage cinématographique (même si elle sait l’utiliser parfaitement), se base sur une idée de gameplay aussi simple que géniale, la possibilité de « rembobiner » le temps, qui permet de jouer sur toutes les possibilités narratives possibles et renforce non seulement l’empathie mais aussi l’identification avec l’héroïne et ce jusqu’à abolir la barrière de l’écran.

L’histoire en elle-même est impossible à résumer sans spoiler et, comme le titre de cet article l’indique, convoque une multitude de références: Twin Peaks évidemment mais aussi Retour Vers Le Futur, Un Jour Sans Fin, Virgin Suicides, les films de Gus Van Sant ou Larry Clark, Se7en et Le Silence des Agneaux… et même La Planète des Singes ou le meilleur de Dawson ou Hartley.
Loin d’essayer de les dissimuler, le jeu porte ses influences fièrement en étendard: l’énorme plaque d’immatriculation « TWN PKS » de Chloe, un « Fire Walk With Me »  bien en évidence sur un miroir, des légendes indiennes et, évidemment, la disparition de la fille la plus populaire du lycée, Rachel, dont la personnalité était bien plus trouble que le visage qu’elle montrait au monde.

chloe
©DontNod Entertainment & Square Enix

Cependant, malgré toutes les références qui parsèment le jeu dans tous les coins, principalement dans les 2 premiers épisodes, celui-ci réussit à s’extraire de l’ombre de ses ainés et à développer sa personnalité propre, à infuser une ambiance particulière, toute à la fois innocente et crépusculaire, et à mêler gracieusement les questionnements les plus métaphysiques sur l’univers avec les atermoiements les plus intimes.

Ainsi, en jouant à LiS vous vous retrouverez à vous prendre à réfléchir sur une multitude de sujets: le destin, le libre-arbitre, les paradoxes temporels, la frontière ténue entre certains sentiments, le harcèlement scolaire, la place de l’Art et des images, le divorce et les familles recomposées, le trafic de drogue en milieu scolaire… et d’autres questions très adultes et habituellement totalement hors du champ des thèmes traités dans les jeux vidéos.
Vous connaissez beaucoup de jeux traitant de la question du GHB, vous? Moi, non!
Tous ces sujets arrivent à s’entremêler dans un tout cohérent et d’une richesse qui est tout proprement hallucinante et, pour y avoir déjà joué deux fois, nous pouvons vous dire que chaque nouvelle partie laisse entrevoir de nouveaux pans à ces questions.

N’allez cependant pas croire que tout cela tient du pensum intellectuel pesant, froid et abscon.
Bien au contraire, la trame du jeu est sans faille et sait jouer des ressorts classiques du polar surfant à la limite du fantastique pour intriguer puis captiver le joueur avec tout ce que cela implique de moments d’action, de cliffhangers et de twists haletants.
Ce qui semblait commencer comme une simple chronique adolescente se met à gonfler et dépasser son cadre avec la force d’une tempête qui se rapproche pour retourner toutes nos attentes jusqu’à en exploser les limites spatiales et temporelles.

maxnose
©DontNod Entertainment & Square Enix

Mais plus que tout, ce qui ancre les émotions du joueur ce sont les personnages, la finesse de leur écriture et le jeu des acteurs se cachant derrière les pixels.
Tout du long, le jeu réussit à établir un lien ténu entre nous, l’héroïne Max et le petit monde qui l’entoure.
Si au premier abord, chaque personnage se conforme à un archétype bien défini (le geek, la nouvelle élève, la reine du lycée pimbêche, l’ado rebelle, le trentenaire hipster, le gosse de riches tête à claques…), tous voient leurs caractères s’affiner et se nuancer jusqu’à acquérir une véritable profondeur jusque dans leurs non-dits.
Chacun retrouvera au final des situations et des sentiments qu’ils/elles ont ressentis à l’adolescence, cette période de transformation violente où toutes les émotions sont exacerbées.

Et au centre, le coeur véritable de tout ça, c’est la relation entre Max et Chloe qui repose sur les épaules de 2 actrices dont le talent est à saluer tant elles incarnent pleinement leurs personnages, leur donnent une substance rarement vue dans un jeu video jusqu’à les rendre réelles pour toute une génération.
Max possède juste ce qu’il faut de caractère introverti et de curiosité pour permettre une identification parfaite entre le joueur et elle, son rôle de photographe observant le monde par le prisme de son appareil nous renvoyant évidemment à nous même derrière notre écran.

Et que dire de Chloe? Ah! Chloe!!!!
Certainement l’un des plus grands personnages jamais créés au cours des 10 dernières années.
Une fille complexe, changeante, débordante de vie, à fleur de peau, totalement rock n’ roll, punk même, parfois tête à claque, parfois touchante comme jamais, parfois avec la grâce d’un taureau, parfois avec celle d’un papillon, le genre de fille qui amènerait un saint à se damner, qui rend les hommes fous… et les hommes aussi.
Tout autant que Max, Chloe est le coeur du jeu qui repose en grande partie sur la relation et les sentiments que vous développerez pour elle.
On ne peut que réitérer nos louanges quand à la maîtrise parfaite de l’écriture et du parcours du personnage qui fait que n’importe quelle personne pourra ressentir le lien qui l’unit à sa meilleure amie Max et il est impossible de ne pas développer une réelle affection pour elle.

chloefinger
©DontNod Entertainment & Square Enix

C’est toute la force de Life is Strange que de réussir à construire une histoire reposant sur les paradoxes temporels et des thèmes quasi-philosophiques tout en réussissant à ne jamais perdre contact avec l’humain, l’intime, l’émotion, ce qui parle à tout un chacun quel que soit le sexe, la race, l’âge…
C’est cette équilibre instable entre un versant geek bigger than life et un aspect intimiste sorti du meilleur du cinéma indépendant qui a conquis les coeurs.

Cet équilibre a été atteint grâce à une direction artistique sans faille où chaque décision fait mouche.
Nous avons cité l’excellence du casting vocal mais il convient aussi de revenir sur les designs et les graphismes parfois proche de l’impressionnisme et tout en couleurs chaudes et nuances automnales (rouges, oranges, marrons et jaunes abondent) qui saisissent parfaitement le teenage angst, ce moment où l’on hésite à quitter l’été de la jeunesse pour entrer dans l’âge adulte.
Le design de la ville d’Arcadia Bay est à l’avenant est trouve un bel équilibre entre la douceur d’une Hill Valley et l’inquiétante étrangeté de Twin Peaks

La musique est au diapason avec une excellente B.O à base de morceaux tendance pop rock indie (Foals, Amanda Palmer, Sparklehorse, Alt-J, Breton…) sélectionnés ou composés par Jonathan Moralli, alias Syd Matters (les amateurs de Pink Floyd apprécieront le jeu de mots) et qui participent grandement à l’identité du jeu en lui donnant une touche doucement mélancolique, un peu comme un songe éveillé.

Ce jeu vous fera frémir, rire, pleurer… bref, vous aurez droit à un véritable rollercoaster émotionnel comme vous n’en aurez pratiquement jamais eu derrière votre clavier ou votre manette.
Il démontre la force du médium vidéoludique comme vecteur d’émotions et d’expériences, un potentiel tout juste effleuré ces dernières années mais riche en promesses artistiques pour le futur.

Bref, je pourrais continuer pendant des pages et des pages mais il vaut mieux que je m’arrête là et que je vous laisse découvrir par vous même toute la richesse et l’originalité de Life is Strange.
Et vu que le jeu est disponible sur tous les supports, laissez de côté vos habitudes vidéoludiques et prenez la route en direction d’Arcadia Bay pour le plus étrange et inoubliable des voyages.
Et n’hésitez pas à venir partager vos impressions ici une fois le jeu terminé.

maxchloe
©DontNod Entertainment & Square Enix

 

 

 

 

 

 

 

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