Strange Cultures, Virtual Insanity

Oh, a Storm is threat’ning my very Life Today (LiS: Before The Storm)

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©Deck Nine & Square Enix

« 3 ans avant les évènements de Life is Strange, Chloe Price se lie avec Rachel Amber et va chercher à découvrir le mystérieux passé de cette dernière tout en essayant de surmonter ses propres problèmes familiaux »

Bon, en règle générale, le problème des préquelles c’est de proposer une réalité en-deça de ce que tout un chacun s’était imaginé.
En soi, c’est la fausse bonne idée puisque l’on remplace le mystère, le fantasme par quelque chose de banal et/ou divergent de ce que le public attendait.
Et pour le coup, ce Before The Storm n’échappe pas à la règle et comme bien d’autres préquelless déçoit une partie des attentes.

Oh, le jeu n’est pas mauvais en soi, loin de là, il est même assez agréable et l’on ne voit pas le temps passer tant on prend plaisir à parcourir à nouveau les rues d’Arcadia Bay.
Mais forcément, lorsque l’on passe derrière une oeuvre devenue quasi-instantanément culte, on ne peut s’empêcher d’effectuer des comparaisons et autant dire que l’histoire proposée par Deck Nine tape moins fort que le modèle posé par DontNod.

L’histoire traite encore une fois de sujets intéressants (drogue, figures paternelles en tous genres, familles recomposées, premières expériences sexuelles…) mais n’atteint pas la cohérence et la dimension philosophique et métaphysique qui infusait Life is Strange de bout en bout.
On ne rechigne certes pas son plaisir, on sent que Deck Nine a été très respectueux de ce qui a été posé auparavant et que le studio a voulu seulement proposer une bonne histoire, mais à aucun moment on ne se retrouve émotionnellement retourné comme dans LiS qui réussissait à entremêler le terre à terre et le fantastique, l’intime et le métaphysique au sein d’une scène, d’une séquence, parfois même d’un simple dialogue.

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©Deck Nine & Square Enix

Le relatif aspect problématique du jeu tient en fait à deux éléments.
Le premier, c’est le format très court du jeu, 3 épisodes contre 5, qui donne l’impression que certaines relations se nouent un peu comme par miracle (Sérieusement, vous tomberiez aussi éperdument amoureux que cela en seulement 2 jours, vous?) et que la seconde moitié du dernier épisode apparait quelque peu précipitée.
Un dernier épisode qui part d’ailleurs sur des problématiques singulièrement différentes de ce qui fut construit dans un premier temps et qui voit une nouvelle intrigue chasser ce qui a été construit précédemment.
Du coup, cela tient quelque peu le joueur à distance émotionnelle de l’histoire et des personnages.

Et la seconde chose c’est justement la représentation des 2 personnages principaux.
En effet, en tant que personnage incarnée par le joueur, Chloe s’avère bien différente de Max.
Max était un personnage « creux », un vase à la personnalité assez vague où le joueur pouvait se projeter sans encombre.

A l’inverse, Chloe a été  définie en détail dans LiS,  phénomène bien compréhensible étant donné qu’elle est l’enjeu émotionnel du joueur, et sa personnalité est très affirmée.
Du coup, l’identification ne fonctionne pas à tous les coups et dépendra du vécu de chacun.
Ainsi certains seront en totale empathie avec les tourments de Chloe face à la nouvelle relation amoureuse de sa mère, alors d’autres, dont l’auteur de ces lignes, auront parfois plus de mal à trouver une cohérence entre leur sensibilité personnelle et le respect du personnage lors des choix à faire au cours du jeu.
De même les relations qu’elle entretient et son orientation sont beaucoup plus affirmées, là où LiS jouait d’un flou artistique entre amitié et amour permettant de multiples interprétations selon la sensibilité de chacun.

Quant à Rachel, on sera gré aux développeurs de ne pas avoir poussé plus en avant vers la piste Laura Palmer sous peine de tomber dans le plagiat complet.
Mais du coup, votre serviteur avoir eu beaucoup de mal à ressentir une réelle attraction pour le personnage.
Elle fonctionnait mieux pour nous en tant que personnage absent, ce souvenir évanescent qui semblait sublimé par la mémoire des différentes personnes l’ayant connue, mais il faut dire que les drames de « pauvre petite fille riche » n’ont jamais trop été notre tasse de thé.
C’est peut-être le principal point noir du jeu que d’avoir établi clairement, d’avoir parfois surligné même, certaines choses qui étaient traitées avec finesse et complexité par DontNod.

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©Deck Nine & Square Enix

La première chose que pourra noter le joueur est le changement d’actrice pour incarner la voix de Chloe puisque Ashly Burch n’était pas disponible à ce moment là.
Si Rhianna DeVries ne démérite pas et arrive à se glisser dans les boots de Chloe avec aisance, sa performance est tout de même légèrement en-dessous.

Du côté des graphismes et de la « mise en scène » on reste dans la même ligne que pour le premier jeu avec peut-être un chouia moins de finesse mais c’est à peine perceptible.
Le gameplay reste lui aussi le même à l’exception de l’absence des pouvoirs temporels qui étaient à la fois une trouvaille géniale pour renouveler les mécaniques de jeu et d’histoire tout en étant au coeur même de l’intrigue.
En lieu et place de la photographie, nous avons cette fois-ci droit à la culture du graffiti.
Cette idée, bien que plaisante, semble tout de même un peu sortie d’un chapeau étant donné que cet aspect ne semblait pas lié au personnage de Chloe dans le premier jeu.

Bon, malgré ces critiques le jeu est rempli de moments sympathiques comme tout: le concert, les 2 parties de jeu de rôles, la pièce de théâtre, la scène post-générique tout simplement glaçante, les battles d’insultes, une excellente bande originale remplie à nouveau de très bons morceaux indie rock (Daughter, Brody Dalle, Speedy Ortiz, Pretty Vicious), les personnages de Steph et Mikey…
De même, les renvois au 1er volet fonctionnent bien et n’en rajoutent pas dans le clin d’oeil malgré quelques erreurs de raccord entre les 2 jeux.
Ils enrichissent même la toile en proposant un regard différent sur certains personnages comme Nathan ou Max.

En résumé, si LiS méritait un A+ et pouvait se voir comme un Twin Peaks vidéoludique, un OVNI dans le monde des jeux vidéos en somme, BtS mérite un B et se rapproche plus d’un très bon épisode d’un film indépendant traitant de l’adolescence.

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©Deck Nine & Square Enix

Il convient cependant d’ajouter un dernier mot sur le chapitre bonus « Farewell ».
Effectuant un bond encore plus loin dans le passé et nous conte la dernière journée que Chloe et Max passèrent ensemble avant le déménagement de cette dernière.
Première surprise, celle de retrouver les voix originales de Max et Chloe qui insufflent encore une fois cette complicité et cette émotion qui faisait le sel de Life is Strange.
Bien que ce chapitre tienne sur un gameplay limité et un postulat fragile, on se laisse prendre aisément dans cette dernière ballade au sein de la maison des Price et à nouveau la magie opère puisque l’on se retrouve dans la même position que Max et qu’on repousse de plus en plus la décision finale.

Et lorsque la conclusion survient, le joueur est une fois de plus retourné et déchiré, se retrouvant avec la larme à l’oeil en vivant le moment fondateur de la relation entre les deux jeunes filles.
Une conclusion qui ravive l’empathie totale envers elles et qui donne furieusement envie de se replonger dans le 1er jeu.

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©Deck Nine & Square Enix

 

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