Strange Cultures, Virtual Insanity

I’m a Man of Wealth and Taste (The Council)

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©Focus Home Imperative & Big Bad Wolf Studio

« 1793. Pendant que la Révolution secoue la France, Louis de Richet est invité à participer à une rencontre secrète devant réunir les grands de ce monde par le mystérieux Lord Mortimer et accessoirement à retrouver la trace de sa mère disparue, Sarah de Richet. »

Un jeu français en 5 épisodes sorti en 2018, mêlant fiction et évènements (et personnages) historiques et sur lequel il est difficile de donner un avis tranché en raisons de ses défauts aussi grands que ses qualités.

The Council propose de renouveler la mécanique des jeux narratifs (walking simulators si vous préférez) et des « point & click » en y introduisant des éléments de RPG afin de créer le dynamisme manquant que reprochent souvent les détracteurs de ce genre de jeux.
C’est la grande réussite de ce studio qui parvient à intégrer des petites trouvailles de gameplay qui permettent d’accrocher l’attention du joueur en permanence et qui ne sera jamais tenté de reposer son clavier, sa souris ou son joypad comme il peut être tenté de le faire dans les jeux de feu Telltale.

Nous sommes introduit dans cette dimension « rôlistique » quelques minutes après le début du jeu en nous trouvant obligé de choisir une classe de personnage: occultiste, diplomate ou détective.
Ceci débloque un arbre de compétences comprenant certaines spécialités uniquement accessible à certaines classes et permettant de développer et personnaliser son personnage au fur et à mesure du jeu.
Cette composante typique du jeu de rôle pousse le joueur à explorer de le manoir de Mortimer de fond en comble, à prêter attention à chaque détail du décor (sublime au passage, avec pléthore de grandes oeuvres d’art mythique disséminées dans les différentes pièces), à discuter avec le plus grand nombre possible de personnages, à récupérer différents items…

Loin de n’être que prétexte à l’exploration et à l’accumulation de points d’expériences, ce système participe activement à la construction de la narration, à la création d’une véritable ambiance et au dynamisme des séquences de dialogue.
Ainsi les divers compétences peuvent être utilisées pour effectuer certaines actions, pour aider à résoudre certaines énigmes et prennent surtout une part active lors de vos conversations avec les personnages.
Vous pourrez par exemple discuter avec Georges Washington mais n’aurez accès à certaines informations qu’en choisissant d’utiliser la compétence « psychologie », « diplomatie » ou « manipulation ».
Sauf que au lieu d’un arbre d’options de dialogues où on peut explorer tous les choix sans réelles conséquences comme dans un Mass Effect ou un Witcher, vous serez limités ici par plusieurs facteurs qui concourent à rendre les discussions plus proches de la réalité.

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©Focus Home Imperative & Big Bad Wolf Studio

La première chose à noter est que vous êtes limités dans l’accès et le développement de vos compétences et que même dans les dernières heures du jeu vous n’aurez jamais un arbre complet.
Du coup, certaines options de dialogues vous échapperont toujours et vous devrez faire avec.
Le second et important point est que vous disposez d’une « ligne » de points de compétences à la logique quelque peu similaire aux points de vie.
L’usage de chaque compétence a ainsi un coup et lorsque vous tombez à zéro, vous ne pouvez plus les utiliser jusqu’à ce que vous puissiez trouver des items ou vous reposer pour remonter cette ligne.
Du coup, les dialogues prennent aussi un aspect de gestion et le joueur aura à charge de distinguer quelles options laisser de côté et de parfois s’économiser.

Outre cette dimension gestionnaire, les conversations prennent aussi un tour stratégique puisque chaque personnage a une immunité ou une faiblesse face à telle ou telle compétence.
Ainsi, si vous utilisez la compétence « psychologie » sur un personnage immunisé contre elle, vous aurez à la fois utilisé des points pour rien mais il mettra aussi parfois fin abruptement à votre discussion, vous privant ainsi d’éléments pour votre enquête.
A l’inverse, si vous savez bien exploiter les faiblesses de chacun vous pourrez aisément manipuler certaines personnes afin d’arriver à vos fins et débloquer de nouvelles informations parfois capitales.

Mais il faut aussi rajouter à cela la notion de temps qui vient monter la tension d’un cran.
En effet, les séquences de dialogues sont le plus souvent en « temps réel » et vous devrez donc prendre votre décision parfois très rapidement et vous vous retrouverez parfois à vous taper le front à cause de votre précipitation… ou votre lenteur, sachant que les silences sont aussi considérés comme une réponse.
Ceci renforce la réactivité et le réalisme de ces conversations puisque l’on se retrouve dans le même dynamisme que dans notre monde réel quand on se retourne sur ce qu’on vient juste de dire en pensant « ah merde! J’aurais plutôt dû dire ça pour lui clouer le bec ».

Vous rajoutez à ce cocktail des séquences de joutes verbales (l’équivalent ici des combats dans les RPGs) elles aussi « timées », quelques compétences cachées qui apparaitront au fur et à mesure du jeu afin de renouveler le gameplay, l’absence de sauvegardes à volonté et vous obtenez un résultat enthousiasmant et une expérience jusque là rarement atteinte.
Bref, ici c’est comme dans la vraie vie, vous faites des choix, parfois à l’instinct, et vivez avec les conséquences (qui influent sur le déroulé et le contenu des évènements ainsi que sur les différentes fins du jeu).
Il est clair que toutes ces innovations permettent de créer une immersion nouvelle et un pas vers plus de réalisme dans un aspect de l’art vidéoludique souvent laissé l’état embryonnaire y compris dans la plupart des RPGs ou jeux narratifs.

Tout ceci forme une alliance parfaite de la forme et du fond et concourt à renforcer l’atmosphère de complot et de paranoïa du jeu puisque nous nous retrouvons avec des informations parcellaires et qu’on se retrouve bien vite à se méfier de tout le monde tout en essayant nous même de manipuler notre entourage pour pouvoir faire progresser notre enquête, nous faisant ainsi marcher sur un fil ténu entre le bien et le mal.
A titre de comparaison, vous serez ici dans une ambiance à la croisée des romans d’Agatha Christie, des films les plus paranoïaques de Roman Polanski comme Rosemary’s Baby ou Le Locataire et des thrillers complotistes mêlant réalité et fiction comme Da Vinci Code ou Le Nom de La Rose.

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©Focus Home Imperative & Big Bad Wolf Studio

Pour le reste la qualité est aussi au rendez-vous avec un superbe design et une direction artistique du même tonneau, des graphismes et une animation aussi bons que possible pour un petit studio, un casting de voix d’excellente tenue, des énigmes bien corsées nécessitant une réelle réflexion, une durée potable pour ce genre de jeu (en gros, une dizaine d’heures) et le plaisir d’évoluer au milieu de grandes figures historiques.
Sauf que… sauf que la perfection n’est pas de ce monde et nous nous devons de vous mettre en garde par rapport au gros point noir du jeu afin que vous ne soyez pas trop déçus.

Et ce point noir, il est difficilement évitable puisque c’est le scénario lui-même.
Nous ne critiquerons pas ici l’utilisation de l’imaginaire complotiste qui s’avère toujours un puissant outil narratif propre à enflammer les imaginations (c’est bien pour ça que cette imaginaire s’est mis à déborder sur le monde réel et à séduire les plus crédules d’entre nous).
Idem pour l’introduction d’une dose de fantastique qui est souvent le corollaire de ce genre d’histoires (remember « Rosemary’s Baby » ou « They Live! »?) qui permet de poser une grande figure manipulatrice derrière une chaine d’évènements.
A partir du moment où l’on sait où on met les pieds, on accepte facilement ce genre de postulat.

Non, le problème c’est qu’une fois le jeu terminé, on ne peut s’empêcher de se demander si les scénaristes avaient une véritable idée de comment conclure leur histoire ou si ils ont avancé à l’aveugle et déroulée celle-ci comme on déroule un tapis persan sans savoir ce que va révéler la prochaine spire.
En conséquence, le dernier tiers du jeu voit les auteurs entrer dans une surenchère de révélations et de twists semblant sorties d’un chapeau et aussi improbables que s’accumulant les unes après les autres dans un laps de temps beaucoup trop court pour ne pas briser la suspension d’incrédulité du joueur.

En gros, c’est comme si vous condensiez tous les retournements de situations et les révélations de l’intégrale de Game of Thrones ou du run de Brian Bendis sur la licence Avengers en un seul épisode.
Si on arrive à fermer les yeux ou à plus ou moins avaler ce genre de tours lorsqu’ils sont dilués sur plusieurs années, ils en deviennent ridicules lorsque accumulés trop rapidement avec le seul but de surprendre pour surprendre.
Du coup, oui, le dernier tiers du jeu fait un peu l’effet d’une douche froide malgré, encore une fois, l’ajout de nouvelles mécaniques de jeu intéressante.

Nous vous prions donc de ne pas trop vous attarder sur l’enchaînement final de The Council sous peine d’être déçu mais de plutôt profiter pleinement des éléments de gameplay proposés ici et qui constituent un terreau fertile pour des avancées passionnantes pour l’art vidéoludique.

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©Focus Home Imperative & Big Bad Wolf Studio

 

 

 

 

 

 

 

 

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